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【ヴァンガードZERO】黒輪縛鎖編~リンクジョーカーのみでレジェンド5まで回してみた~

約半年間。APEXと仕事で8割、残りでVtuber視聴と(惰性で)シャドバの生活。

 

お久しぶりです。

 

 見出しのような生活をしていたら、パソコンで文章書くの飽きるし、APEXに時間使いたいなどあって記事書くのをやめていました。

 

 

 今回は、ヴァンガードZEROについてですが、久々にやる気出してランクマを少々回しています。

 

理想を言うならレジェンド20までいけたらな~くらいの感覚。

 

やる気の根源から、触り続けたリンクジョーカーについて今回は記録します。

 

 

1,やる気出したきっかけ

 

① PC版のヴァンガードZEROがなくなりそう

 

理由は、現在唯一の配信アプリのShiftが12月23日にサービス終了が確定したため。

shift.games

 

なんてこっちゃてわけですよ。

 

steam版とか出てくれればいいんですけど、そんな予定を微塵も感じないから本格的にスマホ(のみ)ゲームになりそうです。

 

それなら、なくなる前にやるだけやるかあとプレイしている次第です。

 

 

② 黒輪縛鎖の登場(リンクジョーカーの登場)

 

ヴァンガードZEROのゲームの仕様上、呪縛(ロック)は強すぎるなあと思い、リンクジョーカー編はどうなるのかとリミットブレイク出たときから考えていました。

 

しかし!そこはしっかりと出してくれたのがブシロード様。

 

本家(TCG版)の方で、星輝兵触っていた身としてはうれしい限り。

 

 

では、実際にリンクジョーカーを触ってみた話へ続きます。

 

 

2、現状報告

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11月7日時の戦績

 

まったりやってこんな感じ。

 

17勝でここまでランク上がるんだなあと思いました。

(もしかしてポイント上がりやすくなった?)

 

 

3、使っていた構築紹介

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11月7日時の構築(カード揃ってないのは本当に許してほしい)

 

リンクジョーカーは、

  • 自ら狙って完全ガードを引きにいけないこと
  • 序盤の相手の行動を制限できるように圧をかけられること
  • 連携成功時、サーチで1枚圧縮できること

以上を考慮して、限界までドローを進めるカードを増やしたシュヴァルツシルト・ドラゴンの連携を採用した構築にしました。

 

 

見ての通り未完成ですが、それでも勝ててるから良し。

 

まあまあ勝ててるのは、自分の運がいいのか、構築完成してなくても勝てるヴァンガードZEROが微妙なのか(むしろ良ゲーという捉え方?)、はたまた自分のプレイが良いのか、、!?

 

真実はいつも1つらしいので知りたい限り。

 

 

でも流石にこの数戦程度でも構築の修正点はあるので、

続きで理想の構築について記載します。

 

 

4、理想構築

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以下で段階に分けて説明します。

 

 

① 現状1番強いのは、星輝兵インフィニットゼロ・ドラゴンに乗り続けること

 

1番コストパフォーマンスがよく、対面に負荷をかけやすいのが、

星輝兵インフィニットゼロ・ドラゴンのブレイクライドです。

 星輝兵 インフィニットゼロ・ドラゴン

  • 【V】LB④ライドされた時、CB①で発動できる。そのターン中、あなたのヴァンガード1枚のパワー+10000し、相手の前列と後列のリアガードを1枚ずつ呪縛する。
  • 【V】ヴァンガードにアタックした時、そのバトル中、パワー+3000。

 

こいつにライドし続ければ、他にCB(カウンターブラスト)を割く余裕も生まれ、ギリギリの状況も耐えやすくなります。

 

逆に言えば、対リンクジョーカーはこいつの効果をモロに受けないように立ち回ることが大切になります。

 

そのため、確定4枚です。

 

 

② 星輝兵ネビュラロード・ドラゴンそこまで強くない感

 

本家ですと、対面のパワーラインを下げることで手札からガードのために使う札を減らせるという点で強かったのだろうと思いますが、

今の戦場はヴァンガードZEROです。

 

改めて星輝兵ネビュラロード・ドラゴンの効果を確認します。

 星輝兵 ネビュラロード・ドラゴン

  • V】LB④あなたのバトルフェイズ開始時、そのターン中、相手の呪縛カード1枚につき、あなたの前列のユニットすべてのパワー+3000。
    さらに、相手の呪縛カードが3枚以上なら、1枚引く。
  • 【V】CB①で起動できる。相手の後列のリアガードを1枚呪縛する。

 

CB1で後列を1枚狙っていつでも呪縛できるため、先駆や置いてあるだけで強いリアガード(督戦の撃退者 ドリンなど)に対して最も効力があります。

 

また、LB(リミットブレイク)が発動すれば、パワーラインの上昇とドロー効果まで見込めます。

 

しかし、欠点は対面側からするとケアが非常にしやすいこと。

 

後列を単純に多く並べなければ問題ない(ヴァンガードZEROは基本前列のリアガード同士で殴りあい、リアガードを用いて戦うクラン以外は後列にリアガードを置かなくともそこまで影響が少ないため)ので、クランによりますがケア自体は非常に簡単です。

 

加えて、最初のG3へのライドで乗った時のこのカードは他に比べ、非常に弱いです。

 

相手の前列のリアガードを呪縛してこそ、有利を取り始めるデッキであり、

このカード単体では前列の呪縛ができない以上、前列を狙う場合はさらに他のカードに乗るしかありません。

 

もしくは、前列呪縛を狙う場合、リアガードで補うしかないため、

他のカードとも相性がよく、特に星輝兵ネビュラロード・ドラゴンに合うカードは複数枚採用すべきと思いました。

 

それが、得意点を射抜く者です。

特異点を射抜く者

【RC】アタックがヴァンガードにヒットした時、相手の呪縛カードがあるなら、相手のリアガードを1枚呪縛する。

 (そもそも他に採用カードがないのですが星輝兵ネビュラロード・ドラゴンで後列を1枚呪縛することで、相手が1枚でも前列にG2以外を置いた場合、そこに対して呪縛を狙うことが可能な1枚。

 

ここまでして活躍するカードなため、ブレイクライド前で引けたらいいやくらいのカードだと思ったので2枚でいいのかなと思いました。

 

 

③ シュヴァルツシルト・ドラゴン思ったより強い

 

コストは重いですが、その分の逆転力があると思ったのが、シュヴァルツシルト・ドラゴンです。

  • シュヴァルツシルト・ドラゴン
  • 【V】LB④CB③と[ペルソナブラスト]で起動できる。相手のリアガードを3枚呪縛する。そのターン中、パワー+10000/☆+1。
  • 【V】登場時、CB①で発動できる。「シュヴァルツシルト・ドラゴン」を1枚手札に加える。
  • 【V】ソウルに「グラヴィティコラプス・ドラゴン」があるなら、パワー+1000。

 

理想の呪縛の形のV字呪縛(相手の前列リアガード2枚とヴァンガードの後列リアガード1枚を呪縛)を1枚で可能にするカードです。

 

ちなみに、このブログを書いている最中に知りましたが、2番目の効果で手札に加えるシュヴァルツシルト・ドラゴンは、デッキ内のカードでないためトリガー率の変動はないようです。

(デッキ内からなら、そのように記載があるし考えれば当たり前な話。)

 

それでも極力持ってくる効果でCB1は使いたくない上に、

前列を能動的に呪縛できるカードが少ない現状は、貴重な1枚のため採用してもよいと考えました。

 

①で星輝兵インフィニットゼロ・ドラゴンに乗り続けること1番強いと記載しましたが、星輝兵インフィニットゼロ・ドラゴンからブレイクライドでシュヴァルツシルト・ドラゴンに乗ることで多面呪縛を押し続けられるのが強みですね。

 

 

5、結論

 

撃退者と解放者が強い!

 

あ、失礼いたしました。間違えました。

 

リンクジョーカーは格好いいし、対面への嫌がらせ感がよい!すごい!

 

真面目な話をすると、最初の結論は”答え”です。

これからデッキ組む人ですぐ勝ちたい人はどちらかをオススメします。

 

カオスブレイカー好きと、黒赤の色が好きな人は、カード集めとプレイング磨くの頑張りましょう。

 

 

では、また気が向いたら次回。

 

 

【シャドバ】ナテラ崩壊環境をわかりやすくdisる回

 

 

お久しぶりです。

 

 

今回はタイトル通り、シャドバの現環境『ナテラ崩壊』が今どういった環境となっているのかを(個人的な視点で)話していきます。

 

 

個人としては過去最悪の環境だと思っています。

なぜそのように思うのか自己整理するとともにお話します。

 

 

それでは、以下の順で紹介していきます。

 

  1. 『ナテラ崩壊』の実態
  2. 各主要デッキの紹介
  3. 今期の問題点の結論

  

 

 

①『ナテラ崩壊』の実態

 

まずは(個人の考えも含めた)現環境のtier表を確認しましょう。

 

・Tier1

自然機械D 機械V 機械B

・Tier2

リノE 自然W AFNm

・Tier3

式神W ミッドV 

・その他

冥府Nc 機械R 潜伏R アマツE ゼウスD 機械Nm 秘術W

 

概ねランクマッチ等で確認される主要なデッキタイプは上記の通りです。

 

さらにその他特徴を挙げると、

  1. Tier1~3までのパワーに差がそこまでない、むしろ最大値を考慮するとひっくり返る可能性は大いにある
  2. ほぼ全リーダーが活躍できる状態
  3. 盤面で戦うデッキより、空中戦、相手に時間制限を強いるデッキが多い(試合は主に7~9ターン)
  4. 「鋼鉄と大地の神」「デュアルエンジェル」を導入したデッキがトップTier
  5. 「鋼鉄と大地の神」や「ナテラの大樹」などの影響でどのデッキも山札を掘り進めるスピードがローテーションだと過去1早い

主にこれらが挙げられると思います。

 

 

1~2のみを見れば大変良いと思います。

パワーバランスが整い、一応全リーダーが戦える。デッキタイプが自由なわけではありませんが、こだわりのクラスがある人はそのクラスを選択できるでしょう。

 

 

問題はそれ以降です。

 

 

まずは3ですが、試合の経過ターンはミッドレンジ。回復カードは多いですが、それでもコントロールするのが難しい環境となっています。

それほど、デッキが回転した際の押し付ける力が強大な環境となっています。

 

また、盤面から打点を出すデッキと同等かそれ以上に、手札から、もしくは効果でダメージを突然与えるデッキが多いです。

つまり、「対面から次のターンは最大で〇ダメージだから、このターンはこの動きが最善」という思考が難しいです。

 

 

そして4は、かつての「不思議の探究者・アリス」を彷彿とさせるほど、「鋼鉄と大地の神」とこれに続き「デュアルエンジェル」がTier1には標準搭載です。

 

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「鋼鉄と大地の神」は手札の入れ替えするとともに、その入れ替えた先の手札のカードのコストを-3ずつします。

 

最大で8枚の入れ替えをすることで、-24コストします。7ターン目とはいえ、コストの踏み倒し方がスペルブーストと同等かそれ以上のものとなっています。

 

「デュアルエンジェル」は手札に存在するカードの種類で効果が発動・変化します。

注目すべきは、手札に3枚以上自然カードと機械カードがあれば、盤面に2点飛ばしつつ2回復ができること。大変強力です。

 

また、このカード1枚で「鋼鉄と大地の神」の効果の埋め合わせができます。

 

上記のような点から、セットで6枚投入されるのは良く見られます。

 

 

最後に5は、ほしいカードへのアクセスがしやすいという意味では良いと思います。

 

先述した通り、「鋼鉄と大地の神」は1枚で大量ドローが見込めます。

 

また「ナテラの大樹」を使うことでコンボとなるカードを利用したデッキが多く、自然カードに関連する「ワンダーコック」の標準搭載もしっかりしてきました。

 

しかし、それは同時にドローカードの種類が豊富というわけでなく一部のドローカードが強力すぎる場合、引く、引けないの差が広がります。

 

 

上記のような全貌の上で、もう少し深掘りしていきましょう

 

 

 

②各主要デッキの紹介

機械自然ドラゴン

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前環境でも強力だった自然ドラゴンに、「鋼鉄と大地の神」が追加され、ppブーストによる早期着地から大量展開+「ナテラの大樹」の回転を高めたデッキとなっています。

 

かつては「呪われし影・ヴァイディ」へのアクセスが「ワンダーコック」のランダム、もしくは「ナテラの大樹」によるドローからしか見込めませんでしたが、

現在は、そのドローに加え、「鋼鉄と大地の神」による特定の大量ドローでアクセスしやすくなっています。

 

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それに加え、「嵐鉄の竜人」の存在が他クラスとは違う点です。

 

覚醒後の「嵐鉄の竜人」は手札に機械カードを3枚追加でき、「デュアルエンジェル」の効果を発動しやすくできます。

また、「鋼鉄と大地の神」の融合素材を増やすことが可能。さらには「鋼鉄と大地の神」をプレイ後、「嵐鉄の竜人」を進化させることで「鋼鉄と大地の神」も進化し、盤面が相当強固なものになります。

 

しかし、ここまでしてもやはり「呪われし影・ヴァイディ」を引かないと勝つのが難しいのも事実。また、「鋼鉄と大地の神」への依存度は高いです。

そのため、マリガンでもキープします。

 

 

機械ヴァンパイア

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こちらも『鋼鉄の反逆者』環境から現れており、「真紅の抗戦者・モノ」から得られる「ファースト・ワン」を主軸とした盤面で戦うデッキです。

 

今期は以前に加え、先ほどから述べている「鋼鉄と大地の神」「デュアルエンジェル」のセット、「夜明けの吸血鬼・ノイン」と「マシンナースデビル」が追加され、リーサル手法、盤面形成が容易になりました。

 

「悪夢の始まり」や「ワンダーコック」のような手札を確実に増やせるカードを打ち、「鋼鉄と大地の神」につなぎ、OTKプランや盤面で形成での勝利を狙います。

 

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「夜明けの吸血鬼・ノイン」の特筆すべきは先4での使用で、4/4守護+1/1+1/1盤面を作り出せ大いにテンポを取ることができ、そのまま「鋼鉄のヴァンパイア・スレイ」や「鋼鉄と大地の神」の着地がしやすくなります。

 

加えて、機械フォロワーが10体以上破壊された時の効果も非常に強力であり、小粒フォロワーが中型守護フォロワーとなり、それらが大量に展開されます。

 

しかし、このカード、後攻だと「鋼鉄と大地の神」を使用した後以外だと使いづらいのも事実であり、つなぎを他のカードに頼るしかないです。

 

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今回載せたリストにはこの「魔獣の女帝・ネレイア」は入れていませんが、そのつなぎを楽にするカードの1枚です。

しかし、先攻6ターン目には取られづらいものの、後攻6ターン目はどのデッキの「鋼鉄と大地の神」が間に合ってしまい、効果的に使いづらいです。

 

さらに、このデッキは「鋼鉄と大地の神」の着地が基本必要であるにも関わらず、7ターン目にしか置くことが出来ず、着地ターンに盤面の処理を進化権含めても2面しか取れません。

そのため、後攻の際には「鋼鉄と大地の神」をプレイしても間に合わないこともあり、極度な先攻デッキと言えます。

 

 

機械ビショップ

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「清純なる祈り手・エイラ」は収録されて以降、その姿を消すことは少なく活躍してきているカードですが、今回のメインは「欠落の聖女・リモニウム」です。

 

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「リモニウムの救済」を使うことでドラゴンに続き「鋼鉄と大地の神」を7ターン目より早く着地することができます。

 

さらに加えて、

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今回この「マインフィンガー・イヴィル」が追加されたことで、まるでかつての「魔将軍・ヘクター」を彷彿とさせるような盤面処理が可能になりました。

 

そして、盤面処理を行うと同時に、機械フォロワーが破壊されるので「リモニウムの救済」が手札に加わり、大量処理+大量展開を狙うことができます。

 

しかも、ただの展開ではないです。

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「エイラの祈祷」が置かれていなくとも、この「機械鞭の僧侶」を展開した上で「リペアモード」を連打することで、平気で盤面に7/7+8/8+9/10+9/10のような並びを形成します。

 

しかし、このデッキは「欠落の聖女・リモニウム」への依存度が高いです。続いて「鋼鉄と大地の神」を経由しないと、先ほど述べたような盤面形成は困難であり、「マシンフィンガー・イヴィル」も引かないと盤面処理はまず追いつきません。

 

「エイラの祈祷」のみでは非常に厳しい環境です。

 

 

リノエルフ(コントロールエルフ)

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形を変えつつも、不利対面をも覆す上振れ値の高さとプレイ次第で最大値が変化するデッキとして存在しています。

 

豪風のリノセウス」と9枚のバウンスカードをいかに引くかでそのキルターンは変化します。

今期は回復が多く内蔵されているとはいえ、前述したようにキルターンに制限が生じるため、いかにそれらのパーツを引き込むかが大事です。

 

それにより前期以上に「豊穣の季節」によるドローが大事になっています。

 

加えて、今期は対面の盤面が大変強固なものになりやすいですが、それには追加された「アウェイキングガイア」がささります。

 

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このカードの登場により、7~9ターン目安の発動ですが、どんなに大型でも4体まで破壊することが可能になり、対面の「鋼鉄と大地の神」後の展開を破壊でき、さらには、「豪風のリノセウス」を通しやすくなりました。

 

しかし、対面によってはより早く「豪風のリノセウス」を引く必要があり、早いターンでの要求値が高い(=単純にさっさと引く運が必要)です。

ドローは豊富ですが、豪風のリノセウス」を引けない時は大変厳しく、前期はそれでもコントロールできる時が多かったですが、今期はそのまま負けてしまう試合が多いです。

 

 

自然ウィッチ

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「ナテラの大樹」を7回以上プレイし「エレメントシャーマン・ライリー」の直接召喚を狙うデッキです。

『森羅咆哮』で現れて以降、『アルティメットコロシアム』で「猫耳の魔法使い・キャル」の登場で最速後攻7ターン目キルを可能にしました。

 

さらに、今期は「ストームエレメンタラー」の追加で、この1枚で盤面処理+回復+カウント追加を可能にしました。

 

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その結果、安定性が増し、より安全に早期の「エレメンタルシャーマン・ライリー」の直接召喚を狙えるようになりました。

 

しかし、そもそもデッキの中に「エレメンタルシャーマン・ライリー」が存在していないと直接召喚を狙えない(=ライリーを引いてしまうと戻さない限り、9コストでのプレイになる)ですし、猫耳の魔法使い・キャル」を後攻4ターン目から引いていないと後攻7ターン目でのキルは狙えません

 

つまり、「エレメンタルシャーマン・ライリー」を引かずに、「猫耳の魔法使い・キャル」を引くことが要求されることになります。

 

 

 

③今期の問題点の結論

 

各デッキ紹介でもデメリットとして記載していましたが、まとめると、

 

特定のカードへの依存度が高い

 

カードゲームなんで勿論特定のカードが大変強力なことはあります。

しかし、それをまず引かないとプレイングもなにもないという状態が今の環境には潜んでいます。

 

 

まずは「鋼鉄と大地の神」。

 

今回のブログでこの単語何回書いたのでしょうか。

パソコンも”こ”と打つだけで変換の3番手に来るようになりました。

 

とにかくこのカードを使われた際はこちらもないと必敗といっても過言ではありません。それほどまでに今期のTierの基盤になっています。

 

 

他には、コントロールエルフの「豪風のリノセウス」、機械ビショップの「欠落の聖女・リモニウム」、自然ウィッチの「猫耳の魔法使い・キャル」。

 

この環境では、(対面にもよりますが)これらは早期で手札にあるからこそ意味合いがあり、引くのが遅いと間に合わないです。

 

このように、引くものをまず引かないとならない(=耐久がしづらいため、特定のカードを引くことをある程度待つことができない)状態です。

 

 

さらには、「鋼鉄と大地の神」が特にそうですが

 

ゲームを決める強力な一手がランダムに頼っている

 

「鋼鉄と大地の神」を強く使うには、融合できるカードを増やすために、デッキの内部を機械や自然カードで極力埋める必要があります。

しかし、それは同時に「鋼鉄と大地の神」でデッキから持ってくるカードの種類もランダム性が増すことになります。

 

「鋼鉄と大地の神」の効果でいかにアクセスできるかがかなり大事であるため、その引きの部分でも勝敗が決まります。

 

何度も言いますが、今期は少しでもテンポロスをして回収できなければ耐久するのは至難の業です。

 

 

さあ。今のはTier下位の話ではありません

 

今期のTier上位の話、

強いと言われるデッキ全てに当てはまります。

 

 

そうなれば、Tier下位はどうでしょうか。

 

最大値が低いという見方もありますが、シンプルに安定性も上位と比べると欠けていると思います。

 

そんな状態の中で、全リーダーを確認することができる雑多環境です。

 

どのように考えても

パワーバランスが整っているわけではなく、

最大値の高さや特定のカードへの依存から引けるかどうか、相手より早期着地できるかどうか

という勝負になり、どんなリーダーもわんちゃんある状態です。

 

 

やりたいことやったもん勝ちです。

 

忍たま乱太郎環境です。

 

 

 

 

 

いかがでしたか?

 

ある程度伝わるように『ナテラ崩壊』環境を説明したつもりです。

 

 

仮に引くもの引けるそこのあなた!

 

案外その時、ランダムが絡む環境はプレイの選択肢は多いですし、今期のTier上位はシンプルにプレイング難しいことも多いので、そこは頑張りましょう。

 

 

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ヴァンガードZERO【シャドウパラディン】

 

 

最近、ヴァンガードZERO』にハマっています。

 

 

新弾が双剣覚醒という名前で、この弾は昔にTCGヴァンガードでも発売されていたことがあって、自分もデッキを作っていたことから懐かしさで始めました。

 

 

昔も自分はシャドウパラディンを好んで使っていたため、ピックアップもあり、手始めに『シャドウパラディン』を組むことにしました。

 

 

 

現在始めて約5日目。進捗はこちら。

 

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見ての通り、シャドウパラディン使い続けています。

 

 

まだランクも低いですが、今回は、友人と対戦した分も含めて構築で感じたところをまとめます。

 

 

 

構築

 

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G0

 

①フルバウ:ジャベリンにライド出来ればG2のライドが保証され、ファントムブラスタードラゴンとの連携もあるため確定。

 

 

G1

 

①暗黒の盾・マクリール:完全ガード。非常事態を全て解決してくれる1枚なため4枚確定。

 

②ブラスター・ジャベリン:フルバウで説明したようにG2、G3と楽に繋げるために必須。4枚確定。

 

③秘薬の魔女 アリアンロッド:ゴジョー互換。序盤からレストして完全ガードやファントムブラスタードラゴン等のカードを探しにいける。加えて、終盤はレストしたこのカードをファントムブラスター系のカードのコストにすることで、余す事なく使える。デッキにペルソナブラストも組み込まれている以上、デッキ内を探しに行けるカードは多くて損はないので3〜4枚。

 

④ファントムブリンガー・デーモン:ファントムブラスターオーバーロードをサーチできる。最後の詰めでこのカードを引けていれば、リアガードをもう1枚用意するだけで、ペルソナブラストが可能になる。また序盤でもG3サーチとしては便利だが、コストが軽いわけではないため、引いて使いたければ使う程度の1枚採用。また、枠的にもここを2枚にするよりも他に枠を割いた方が強いと判断。

 

 

G2

 

①ブラスター・ダーク:ファントムブラスタードラゴンの効果の都合上、可能な限りG2のライド要員として毎回使いたい。しかし、ファントムブラスターオーバーロードにライドする機会の多さや、ブラスタージャベリンにライドすれば確定サーチすることが可能である上に、リアガードでは能力がない。そのため、枚数を抑える結果に。1枚はドロップに行ってしまうこともあるため2枚採用。

 

②髑髏の魔女 ネヴァン:実質的に手札は増えないが、山札を最も多く掘れる1枚。アリアンロッド同様、特定の札を探すには有力である。加えて、ヴァンガードZEROではリアガードがアタックを1度防ぐので、パワーが低くてもガード要因として働くことができる。パワーが低いと言っても、5000はあるため11000ラインなら優に作れる。しかし、複数枚引きすぎるとコストが回せなくなったり、純粋にパワー負けするので、1試合に1度絡めばよい程度。そのため2~3枚が良いと判断。

 

③カースド・ランサー:ヴァンガードにヒット時CC1(カウンターチャージ1)というシンプルな効果だが、シャドウパラディンはカウンター管理がシビアなため、CC持ちは大変貴重。さらに、ヴァンガードZEROにおいてはルール上、ヴァンガードへのヒットは比較的狙いやすいため、効果の起動が複数回見込める。9000という申し分ないスタッツも持っていることから、3枚以上は確定。個人的には4枚採用。

 

④虚空の騎士 マスカレード:バニホ互換。単体で12000出せるためブーストがなくとも、クロスライド以外のカードには全て有効。シンプルにパワーが高く、優秀なことから4枚確定。

 

⑤漆黒の乙女 マーハ:アカネに近い効果を持つ。単体で2面展開できるため、ファントムブラスター系統のコスト要因としても働き、中盤での展開札としても利用可能。しかし、コストがCB2(カウンターブラスト2)と少々重いため、カースドランサーとのかみ合いも大事。2~3枚の採用も考えられるが、今回は他に枠を割きたいため1枚採用。

 

 

G3

 

①ファントム・ブラスター・ドラゴン(引):このデッキのメインウェポンその1。比較的2回程度はパワー+10000/☆+1が狙える。特にオーバーロードが複数枚引けていない時は、このカードのパワーに頼ることになる。元々、3枚予定だったが、このカードもオーバーロードも引けていない時に、試合がズルズルと続いてしまい、構築の都合上、デッキ切れが発生することもあったため概ね4枚確定。

 

ファントム・ブラスター・オーバーロード(引):このデッキのメインウェポンその2。相手のリアガードを退却させる効果がTCGから追加され、ペルソナブラストのコストも軽くなった。クロスライドの13000はアプリでも強さがある。しかし、想像以上に2枚以上手札に来ることは少なく、ペルソナブラストが狙える機会は少ない。それでも、狙っていきたい効果ではあるため、4枚確定。

 

③暗黒魔導士 バイヴ・カー(治):コストなしに1枚展開が可能な札。トップからのためランダムでのコールであり、めくったカードを必ず呼ぶ必要があるのが少々気になるが、それでもファントムブラスター系統のコスト要因として大変優秀。また、最後のリソースが切れかけている段階で、このカードのコールで救われることもしばしば。これも4枚確定。

 

④ザ・ダーク・ディテクター(引):主な効果はアルフレッドと同様。しかし、アルフレッドとは違い、SB3(ソウルブラスト3)で前列のリアガード2枚を5000バフできる。最後の詰めで使えることがしばしば。しかし、基本このカードにライドすることは事故以外では発生せず、役割は少ない。しかし、他のG3よりは終盤で使える可能性があるため、あまり枠に1枚。

 

*トリガーは引9治4。詰め切れずデッキ切れも起こりえたので☆4を組み込む形も思考中。

 

 

 

以上です。言語化は難しいなあと思いました。

 

 

そのうち、プレイングについてもまとめます。

 

 

連敗から始まるRAGE振り返り

 

 

初投稿です。

 

 

普段shadowverseをよく遊んでいて、燐という名前でRAGEを中心に大会等に出ています。

 

 

今回のブログを投稿する気が起きたのは、

RAGEでの"自身の連敗"がきっかけです。

 

私は、RAGEへの参加が今回のUCL環境で12回目となり、その参加回数は大多数の参加者より比較的多く、大会の勝率もそこまで悪くないことから、今回も自信を持って臨んでいました。

 

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今までの結果をまとめたものです。7割くらいのため個人的には〇。

 

しかし、前回のVEC環境でDAY1突破をかけた最終試合で負け、今回もDAY1突破をかけた最終試合で負けました。

 

 

本来なら

"DAY2進出しました!運が良い!!"

と戦績を載せた上でTwitterでツイートしている予定でしたが、その予定が半年狂ってます。

 

みるみる勝てなくなっているため、現状を変える必要があります。

かつては勝率を伸ばしていたため、時間もあることから、以前の取り組みを振り返って今後に繋げようということです。

 

 

そのため、基本自分自身が振り返りたいだけの文章なので、ただの殴り書きになると思いますが、見にきていただいた方はご理解していただけると助かります。

 

 

 

 

1,TOG~SFL

 

この頃はまだアマチュアチーム、いわゆる構築等を複数人で集まり調整しあう団体に所属していなかった上に、大型大会への参加経験がなかったことから、独自で調べ、友人と遊ぶ程度でした。

 

 

主な情報源は、友人との会話、Youtube中心の動画配信、Twitterの3つです。

 

特に、TOGとWLDはむじょっくすさんには毎日のように大変お世話になりました。

 

https://www.youtube.com/watch?v=BPiGKvAcAlE

↑特にTOGカード紹介のラースドレイクのところガチで好き

 

RAGEを知ったのも、そこに憧れを持ったのもむじょっくすさんのおかげです。

 

その2大会の結果は、

 

 TOG:0-1 DAY1敗退(ランプD・ミッドレンジNc)

 WLD:2-2 DAY1敗退(復讐V・ネフティスNc)

 

TOGの頃はDAY1からトーナメント方式だったため1敗でもしたらドボンでした。

 

朝一番早いタームに当選し、池袋の会場でウロボゼルに速攻負けて午前中に帰宅したのは今となっては良い思い出です。

 

 

SFLになると、openrec.tvの配信を中心にみるようになりました。

 

結果は、

 

 SFL:3-1  DAY1突破 1-2 DAY2敗退(ランプD・ミッドレンジNc)

 

DAY1の突破に成功し、DAY2でも一度勝利をもぎ取りました。

 

自分にとっては大きな経験でした。

 

 

DAY1突破の快感と、DAY2で全然勝てなかった実力不足の実感。

 

加えて、このSFL11月予選では、(対戦当時の名称で)SGY|なかすけさんやMestapo*PROさんと対戦する機会があり、当時では構築チームの中でもかなり有名な団体で、刺激をかなり受けました。

 

これが次なるステップに繋がります。

 

 

 

 

2,CGS~DBN

 

この頃からありがたいことに構築チームに所属させて頂くことになり、PROの一員として活動していました。

 

 

 

そのため主な情報源は、チーム内、openrec.tv等の配信、Twitterの3つに変化。

 

しかし、当時のPROの面々がとても凄かったことから(みずせさんやJohnnyさん、けんぴさんが所属していた)委縮してしまい、上手く発言することもできず、チームに対して貢献も利用も全然できてませんでした。

 

委縮なんてしている時間なかったのに何をしていたんだと今では思います。

 

 

そのため、プレイングは、配信を見て学ぶ時間がとても多かったです。

片手が空いていたらいつもシャドバの配信を垂れ流していました。

 

加えて、Ratings for shadowverseにも手をほんの少し出すようになり、BO3の練習もするようになりましたが、デッキを回す環境の中心はランクマッチでした。

 

そして構築はチーム内に共有されていたものを使うと、

 

 CGS:3-2 DAY1敗退 (無謀D・ミッドレンジNc)

 DBN:4-1 DAY1突破 6-2 マネーフィニッシュ(教会B・アーティファクトNm)

 

CGSはチームに所属したにもかかわらず、DAY1敗退になり、結果同チームのみずせさんが優勝したことから、喜びとともに大変悔しかった記憶があります。

 

DBNの時は、さらに様々な人の動画をチェックし、特に自分が苦手に感じたデッキタイプの動画は同じのを何回も再生して頭に叩き込んでいました。

 

その結果が運も絡んでしっかり形となって出て来てくれたのかなと今では思います。

 

 

 

 

3,BOS~OOT

 

DBNのマネーフィニッシュは自分に大きな自信を与えてくれました。

 

この頃になると、自分から積極的に話し、自分の周りの知り合いも増え始め、Twitterで会話する程度には話すようになりました。

 

 

情報源は、チーム内、SNS上での知り合い、openrec.tv、Twitterの4つになりました。

 

この頃、チーム内から多くの人が脱退していったこともありましたが、チーム内の一部の人とは調整しつつ、RAGEに臨んでいました。

 

配信を見る機会の方が多かったと思いますが、直前1週間前から夜中遅くまでひたすら壁打ちを行うことは多かったです。

 

さらに、Ratings for shadowverseも以前より数を行うようになりました。

 

その結果は、

 

 BOS:5-1 DAY1突破 4-3 DAY2敗退 (天狐B・アーカスNc)

 OOT:5-1 DAY1突破 7-0 DAY2プレーオフ進出 2-0 ファイナリスト達成

    (ミッドレンジR・ミッドレンジNc)

 

BOSではマネーフィニッシュを目前に負けてしまい大変悔しかったですが、次のOOTでファイナリストになることができました。

 

OOTは調整期間が10日間程度しかなく、あまり自信はありませんでしたが、BOSでNcを握っていたこと・チーム内にロイヤルのプレイング指南のメモが載せられていたことが功を奏し、勝ち上がることができました。

 

OOTのグランドファイナルではすぐに負けてしまいましたが、結果とても多くの知り合いが増え、Twitterも大変多くの情報が流れてくるようになりました。

 

 

 

 

4,ALT~STR

 

ここからは自分自身にさらに自身を持てるようになり、チーム内の発言量が相当増えます。また、話題を出すことも増えました。

 

 

情報源は、チーム内、知り合い、openrec.tv、Twitterの4つは変わらないです。

 

しかし、チーム内やチーム外での集まりでの情報、Ratings for shadowverseを通して知る情報で集めることの割合が相当増えました。

 

それの代わりにということなのか、配信は以前ほど見る事はなくなりました。

 

その結果は、

 

 ALT:シードのためDAY2 5-2 マネーフィニッシュ(テンポD・アーカスNc)

 STR:シードのためDAY2 5-2 マネーフィニッシュ

    (ミッドレンジR・ミッドレンジNc)

 

シード権があったことからDAY2から始まり、マネーフィニッシュを2連続で達成しました。

 

招待選手としてシード権を持って臨んだDAY2、初のALTはかなり勝つのがきついと考えていました。

 

理由としては、DAY1がないことによる試合の感覚が掴めないことから調子が上がらず負けてしまうと考えていたためです。

 

 

しかし、参加して思ったのが、

 

DAY2スタートの心理的有利と身体的有利が大きすぎる

 

回数が積まれていくにつれてDAY1の試合数が増加してしているRAGEですが、BOS以降DAY2のプレーオフ以下の試合が1試合短くなりました。

 

その影響で、DAY2シード選手の負担は相当少ないです。

 

DAY1突破と同じ勝利数でマネーフィニッシュが可能であり、追加で1試合勝てばプレーオフ進出が可能。

 

正直、マネーフィニッシュくらいはしないとなあくらいの感覚でした。

 

まあまあ勝て始めて調子こいてました。すみません。

 

 

 

 

5,ROG~UCL

 

ここからシードもなくなりましたが、同時に戦績も低下しました。

 

今回はまず先に戦績を載せます。

 

 ROG:5-1 DAY1突破 1-2 DAY2敗退(機械復讐V・ソロモンW)

 VEC:4-2 DAY1敗退(自然B・自然Nc)

 UCL:5-2 DAY1敗退(妖怪Nc・式神W)

 

ここ半年が酷い。

 

DAY2進出をかけた最終試合全部負けている。

 

中盤で一度負けるのも悪い話ですが、大抵一度は理想ムーブを連打することはあるので1負はいつも前提においています。

 

しかし、最後が勝てないと意味がない。

 

情報収集の場や調整環境は、以前と変化はありません。

 

ただ費やせる時間の量が減っていたのは間違いないです。

 

春~夏は就活を理由に授業とバイトを大幅に減らしていましたが、そのツケが秋~春に回ってきました。

この時期に取る英語が不安で仕方ない。

 

 

それでも、勝ててない理由で1つに"シャドバの難化"が挙げられます。

 

最近のシャドバ、本当に難しい。

 

一生首傾げてる。

 

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特にマリガンが難しいので、そう考えると時間の使い方、費やせる量が大事なのだろうとは思いました。

 

 

また、体力面の低下。

 

特に今回感じました。

 

特に、腰がやばい。

 

第4試合目には腰の骨削れていると錯覚しそうなレベルの痛みを感じました。

 

今思えば頭も回っていなかったのかなと思う部分もありました。

 

今度こそは体力付けてRAGEに臨みます。

 

 

 

この上の文章打ってて思ったのは、シャドバが難しくなってるなら以前以上にやらないと勝てるわけがないってことでした。

 

気づくのが遅い。本当に今気づいた。

 

これからはこれを肝に銘じて時間の費やし方、様々な面の取り組みをします。

 

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スクショはVECの頃をお借りしました。

 

まあ先6豪風のリノセウスが走ってくるのがオチですがw w w

 

 

打つの疲れたので寝ます。