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【シャドバ】ナテラ崩壊環境をわかりやすくdisる回

 

 

お久しぶりです。

 

 

今回はタイトル通り、シャドバの現環境『ナテラ崩壊』が今どういった環境となっているのかを(個人的な視点で)話していきます。

 

 

個人としては過去最悪の環境だと思っています。

なぜそのように思うのか自己整理するとともにお話します。

 

 

それでは、以下の順で紹介していきます。

 

  1. 『ナテラ崩壊』の実態
  2. 各主要デッキの紹介
  3. 今期の問題点の結論

  

 

 

①『ナテラ崩壊』の実態

 

まずは(個人の考えも含めた)現環境のtier表を確認しましょう。

 

・Tier1

自然機械D 機械V 機械B

・Tier2

リノE 自然W AFNm

・Tier3

式神W ミッドV 

・その他

冥府Nc 機械R 潜伏R アマツE ゼウスD 機械Nm 秘術W

 

概ねランクマッチ等で確認される主要なデッキタイプは上記の通りです。

 

さらにその他特徴を挙げると、

  1. Tier1~3までのパワーに差がそこまでない、むしろ最大値を考慮するとひっくり返る可能性は大いにある
  2. ほぼ全リーダーが活躍できる状態
  3. 盤面で戦うデッキより、空中戦、相手に時間制限を強いるデッキが多い(試合は主に7~9ターン)
  4. 「鋼鉄と大地の神」「デュアルエンジェル」を導入したデッキがトップTier
  5. 「鋼鉄と大地の神」や「ナテラの大樹」などの影響でどのデッキも山札を掘り進めるスピードがローテーションだと過去1早い

主にこれらが挙げられると思います。

 

 

1~2のみを見れば大変良いと思います。

パワーバランスが整い、一応全リーダーが戦える。デッキタイプが自由なわけではありませんが、こだわりのクラスがある人はそのクラスを選択できるでしょう。

 

 

問題はそれ以降です。

 

 

まずは3ですが、試合の経過ターンはミッドレンジ。回復カードは多いですが、それでもコントロールするのが難しい環境となっています。

それほど、デッキが回転した際の押し付ける力が強大な環境となっています。

 

また、盤面から打点を出すデッキと同等かそれ以上に、手札から、もしくは効果でダメージを突然与えるデッキが多いです。

つまり、「対面から次のターンは最大で〇ダメージだから、このターンはこの動きが最善」という思考が難しいです。

 

 

そして4は、かつての「不思議の探究者・アリス」を彷彿とさせるほど、「鋼鉄と大地の神」とこれに続き「デュアルエンジェル」がTier1には標準搭載です。

 

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「鋼鉄と大地の神」は手札の入れ替えするとともに、その入れ替えた先の手札のカードのコストを-3ずつします。

 

最大で8枚の入れ替えをすることで、-24コストします。7ターン目とはいえ、コストの踏み倒し方がスペルブーストと同等かそれ以上のものとなっています。

 

「デュアルエンジェル」は手札に存在するカードの種類で効果が発動・変化します。

注目すべきは、手札に3枚以上自然カードと機械カードがあれば、盤面に2点飛ばしつつ2回復ができること。大変強力です。

 

また、このカード1枚で「鋼鉄と大地の神」の効果の埋め合わせができます。

 

上記のような点から、セットで6枚投入されるのは良く見られます。

 

 

最後に5は、ほしいカードへのアクセスがしやすいという意味では良いと思います。

 

先述した通り、「鋼鉄と大地の神」は1枚で大量ドローが見込めます。

 

また「ナテラの大樹」を使うことでコンボとなるカードを利用したデッキが多く、自然カードに関連する「ワンダーコック」の標準搭載もしっかりしてきました。

 

しかし、それは同時にドローカードの種類が豊富というわけでなく一部のドローカードが強力すぎる場合、引く、引けないの差が広がります。

 

 

上記のような全貌の上で、もう少し深掘りしていきましょう

 

 

 

②各主要デッキの紹介

機械自然ドラゴン

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前環境でも強力だった自然ドラゴンに、「鋼鉄と大地の神」が追加され、ppブーストによる早期着地から大量展開+「ナテラの大樹」の回転を高めたデッキとなっています。

 

かつては「呪われし影・ヴァイディ」へのアクセスが「ワンダーコック」のランダム、もしくは「ナテラの大樹」によるドローからしか見込めませんでしたが、

現在は、そのドローに加え、「鋼鉄と大地の神」による特定の大量ドローでアクセスしやすくなっています。

 

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それに加え、「嵐鉄の竜人」の存在が他クラスとは違う点です。

 

覚醒後の「嵐鉄の竜人」は手札に機械カードを3枚追加でき、「デュアルエンジェル」の効果を発動しやすくできます。

また、「鋼鉄と大地の神」の融合素材を増やすことが可能。さらには「鋼鉄と大地の神」をプレイ後、「嵐鉄の竜人」を進化させることで「鋼鉄と大地の神」も進化し、盤面が相当強固なものになります。

 

しかし、ここまでしてもやはり「呪われし影・ヴァイディ」を引かないと勝つのが難しいのも事実。また、「鋼鉄と大地の神」への依存度は高いです。

そのため、マリガンでもキープします。

 

 

機械ヴァンパイア

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こちらも『鋼鉄の反逆者』環境から現れており、「真紅の抗戦者・モノ」から得られる「ファースト・ワン」を主軸とした盤面で戦うデッキです。

 

今期は以前に加え、先ほどから述べている「鋼鉄と大地の神」「デュアルエンジェル」のセット、「夜明けの吸血鬼・ノイン」と「マシンナースデビル」が追加され、リーサル手法、盤面形成が容易になりました。

 

「悪夢の始まり」や「ワンダーコック」のような手札を確実に増やせるカードを打ち、「鋼鉄と大地の神」につなぎ、OTKプランや盤面で形成での勝利を狙います。

 

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「夜明けの吸血鬼・ノイン」の特筆すべきは先4での使用で、4/4守護+1/1+1/1盤面を作り出せ大いにテンポを取ることができ、そのまま「鋼鉄のヴァンパイア・スレイ」や「鋼鉄と大地の神」の着地がしやすくなります。

 

加えて、機械フォロワーが10体以上破壊された時の効果も非常に強力であり、小粒フォロワーが中型守護フォロワーとなり、それらが大量に展開されます。

 

しかし、このカード、後攻だと「鋼鉄と大地の神」を使用した後以外だと使いづらいのも事実であり、つなぎを他のカードに頼るしかないです。

 

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今回載せたリストにはこの「魔獣の女帝・ネレイア」は入れていませんが、そのつなぎを楽にするカードの1枚です。

しかし、先攻6ターン目には取られづらいものの、後攻6ターン目はどのデッキの「鋼鉄と大地の神」が間に合ってしまい、効果的に使いづらいです。

 

さらに、このデッキは「鋼鉄と大地の神」の着地が基本必要であるにも関わらず、7ターン目にしか置くことが出来ず、着地ターンに盤面の処理を進化権含めても2面しか取れません。

そのため、後攻の際には「鋼鉄と大地の神」をプレイしても間に合わないこともあり、極度な先攻デッキと言えます。

 

 

機械ビショップ

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「清純なる祈り手・エイラ」は収録されて以降、その姿を消すことは少なく活躍してきているカードですが、今回のメインは「欠落の聖女・リモニウム」です。

 

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「リモニウムの救済」を使うことでドラゴンに続き「鋼鉄と大地の神」を7ターン目より早く着地することができます。

 

さらに加えて、

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今回この「マインフィンガー・イヴィル」が追加されたことで、まるでかつての「魔将軍・ヘクター」を彷彿とさせるような盤面処理が可能になりました。

 

そして、盤面処理を行うと同時に、機械フォロワーが破壊されるので「リモニウムの救済」が手札に加わり、大量処理+大量展開を狙うことができます。

 

しかも、ただの展開ではないです。

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「エイラの祈祷」が置かれていなくとも、この「機械鞭の僧侶」を展開した上で「リペアモード」を連打することで、平気で盤面に7/7+8/8+9/10+9/10のような並びを形成します。

 

しかし、このデッキは「欠落の聖女・リモニウム」への依存度が高いです。続いて「鋼鉄と大地の神」を経由しないと、先ほど述べたような盤面形成は困難であり、「マシンフィンガー・イヴィル」も引かないと盤面処理はまず追いつきません。

 

「エイラの祈祷」のみでは非常に厳しい環境です。

 

 

リノエルフ(コントロールエルフ)

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形を変えつつも、不利対面をも覆す上振れ値の高さとプレイ次第で最大値が変化するデッキとして存在しています。

 

豪風のリノセウス」と9枚のバウンスカードをいかに引くかでそのキルターンは変化します。

今期は回復が多く内蔵されているとはいえ、前述したようにキルターンに制限が生じるため、いかにそれらのパーツを引き込むかが大事です。

 

それにより前期以上に「豊穣の季節」によるドローが大事になっています。

 

加えて、今期は対面の盤面が大変強固なものになりやすいですが、それには追加された「アウェイキングガイア」がささります。

 

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このカードの登場により、7~9ターン目安の発動ですが、どんなに大型でも4体まで破壊することが可能になり、対面の「鋼鉄と大地の神」後の展開を破壊でき、さらには、「豪風のリノセウス」を通しやすくなりました。

 

しかし、対面によってはより早く「豪風のリノセウス」を引く必要があり、早いターンでの要求値が高い(=単純にさっさと引く運が必要)です。

ドローは豊富ですが、豪風のリノセウス」を引けない時は大変厳しく、前期はそれでもコントロールできる時が多かったですが、今期はそのまま負けてしまう試合が多いです。

 

 

自然ウィッチ

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「ナテラの大樹」を7回以上プレイし「エレメントシャーマン・ライリー」の直接召喚を狙うデッキです。

『森羅咆哮』で現れて以降、『アルティメットコロシアム』で「猫耳の魔法使い・キャル」の登場で最速後攻7ターン目キルを可能にしました。

 

さらに、今期は「ストームエレメンタラー」の追加で、この1枚で盤面処理+回復+カウント追加を可能にしました。

 

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その結果、安定性が増し、より安全に早期の「エレメンタルシャーマン・ライリー」の直接召喚を狙えるようになりました。

 

しかし、そもそもデッキの中に「エレメンタルシャーマン・ライリー」が存在していないと直接召喚を狙えない(=ライリーを引いてしまうと戻さない限り、9コストでのプレイになる)ですし、猫耳の魔法使い・キャル」を後攻4ターン目から引いていないと後攻7ターン目でのキルは狙えません

 

つまり、「エレメンタルシャーマン・ライリー」を引かずに、「猫耳の魔法使い・キャル」を引くことが要求されることになります。

 

 

 

③今期の問題点の結論

 

各デッキ紹介でもデメリットとして記載していましたが、まとめると、

 

特定のカードへの依存度が高い

 

カードゲームなんで勿論特定のカードが大変強力なことはあります。

しかし、それをまず引かないとプレイングもなにもないという状態が今の環境には潜んでいます。

 

 

まずは「鋼鉄と大地の神」。

 

今回のブログでこの単語何回書いたのでしょうか。

パソコンも”こ”と打つだけで変換の3番手に来るようになりました。

 

とにかくこのカードを使われた際はこちらもないと必敗といっても過言ではありません。それほどまでに今期のTierの基盤になっています。

 

 

他には、コントロールエルフの「豪風のリノセウス」、機械ビショップの「欠落の聖女・リモニウム」、自然ウィッチの「猫耳の魔法使い・キャル」。

 

この環境では、(対面にもよりますが)これらは早期で手札にあるからこそ意味合いがあり、引くのが遅いと間に合わないです。

 

このように、引くものをまず引かないとならない(=耐久がしづらいため、特定のカードを引くことをある程度待つことができない)状態です。

 

 

さらには、「鋼鉄と大地の神」が特にそうですが

 

ゲームを決める強力な一手がランダムに頼っている

 

「鋼鉄と大地の神」を強く使うには、融合できるカードを増やすために、デッキの内部を機械や自然カードで極力埋める必要があります。

しかし、それは同時に「鋼鉄と大地の神」でデッキから持ってくるカードの種類もランダム性が増すことになります。

 

「鋼鉄と大地の神」の効果でいかにアクセスできるかがかなり大事であるため、その引きの部分でも勝敗が決まります。

 

何度も言いますが、今期は少しでもテンポロスをして回収できなければ耐久するのは至難の業です。

 

 

さあ。今のはTier下位の話ではありません

 

今期のTier上位の話、

強いと言われるデッキ全てに当てはまります。

 

 

そうなれば、Tier下位はどうでしょうか。

 

最大値が低いという見方もありますが、シンプルに安定性も上位と比べると欠けていると思います。

 

そんな状態の中で、全リーダーを確認することができる雑多環境です。

 

どのように考えても

パワーバランスが整っているわけではなく、

最大値の高さや特定のカードへの依存から引けるかどうか、相手より早期着地できるかどうか

という勝負になり、どんなリーダーもわんちゃんある状態です。

 

 

やりたいことやったもん勝ちです。

 

忍たま乱太郎環境です。

 

 

 

 

 

いかがでしたか?

 

ある程度伝わるように『ナテラ崩壊』環境を説明したつもりです。

 

 

仮に引くもの引けるそこのあなた!

 

案外その時、ランダムが絡む環境はプレイの選択肢は多いですし、今期のTier上位はシンプルにプレイング難しいことも多いので、そこは頑張りましょう。

 

 

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